Java-Entwickler vorhanden? [Archiv] - Kampfkunst-Board

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Vollständige Version anzeigen : Java-Entwickler vorhanden?



Dextrous
17-08-2016, 06:42
Moinsen,

sind hier Java-Entwickler vorhanden :D ?

eskolinaar
17-08-2016, 07:14
Habs im Studium mal gemacht. Is aber lange her ;)

Dextrous
17-08-2016, 07:16
Okay, dann frage ich anders :p

Java-Entwickler oder ehemalige Entwickler vorhanden, die Lust haben an einem Projekt mitzumachen? :)
Näheres über das Projekt ansonsten gerne per PN.

eskolinaar
17-08-2016, 07:37
Bin was das angeht leider grad ausgelastet.

Dextrous
17-08-2016, 07:39
Schade :)

Glückskind
17-08-2016, 08:07
Jepp. Schreib bitte mal ein paar Zeilen worum es geht.

jolli
17-08-2016, 09:02
Kommt drauf an. ;)
Java ist ein weites Feld (GUI, Web, JEE, Batch, ...).
Kannst aber mal schreiben, worum es geht.

Inumeg
17-08-2016, 09:22
Viel wichtiger ist zu wissen, wieviel du bezahlst ;)

MMAMatze
17-08-2016, 09:52
Ich hätte vielleicht Interesse. Wo wohnst du?

Bury
17-08-2016, 10:09
Hab evtl. auch Interesse. Hier hats ja doch ein paar Programmierer :ups:

Glückskind
17-08-2016, 10:14
Viel wichtiger ist zu wissen, wieviel du bezahlst ;)

Weil er auch ganz gewiss für ein professionelles Projekt
mit entsprechender Bezahlung hier im KKB fragt... :rolleyes:

Wird wohl eher was Kleineres / hobby / Enthusiastenmäßiges sein. Was ja durchaus interessant sein könnte.

Jedenfalls darf der TE uns jetzt gerne mal am dumm sterben hindern. :)

Dextrous
17-08-2016, 10:24
Sofort, am Handy tipps es sich nicht gut :D
Bin gleich am Rechner

Franz
17-08-2016, 11:27
er kann ja was auf sourceforge aufziehen

Dextrous
17-08-2016, 11:55
Okay, wäre zu stressig jedem ne PN zu schreiben. Daher ne kurze Beschreibung. Mehr gibt es aber auf der Homepage, bzw. dem Forum.

Das Projekt ist ehrenamtlich, sprich es erfolgt keine Bezahlung. Mehr dazu etwas weiter unten.
Geplant ist es das Spiel nach Fertigstellung F2P anzubieten. Premium Features gegen Bezahlung oder sonstiges steht in der Diskussion, weil wir alle wissen, dass sich so ein Projekt nicht von alleine trägt.
Ich kopiere einfach mal einen Text hinein:

Was ist Pentaquin?
Pentaquin ist das aktuelle Projekt von einer kleinen Gruppe von Studenten, Auszubildenden und Schülern aus ganz Deutschland, Österreich und Liechtenstein, die in ihrer Freizeit gemeinsam Computerspiele entwickeln.

Unser Ziel ist es, ein 2D-Online-Rollenspiel (MMORPG) in der Programmiersprache Java zu entwickeln.

Was gibt es bereits zu sehen? Woran arbeiten wir?
Durch den dank Java-Technologie plattformunabhängigen Client und aufgrund der niedrigen Leistungsanforderungen wird Pentaquin auf nahezu jedem gängigen Computer und Betriebssystem spielbar sein!
Unser Installer und Launcher mit integriertem Update-Manager unterstützt bereits Windows, Linux und OSX nativ.
Wir entwickeln unsere eigene GameEngine “PentaCore” diese verwendet modernes OpenGL mithilfe von LWJGL-Technologie, um das Spiel darzustellen.
Parallel zur PentaCore-Engine und dem eigentlichen Spiel selbst wird auch ein speziell auf die Bedürfnisse von Pentaquin zugeschnittener Map-Editor entwickelt, welcher es den Content-Entwicklern ermöglicht, auch ohne Programmierkenntnisse neue Inhalte in die Spielwelt einzufügen und zu verändern.
Auch ein Großteil der Spielgrafik, welche im "PixelArt"-Design gezeichnet wird, ist bereits vorhanden, ebenso wie das Gameplay, dessen grundlegende Konzeption abgeschlossen ist und derzeit weiter ausgearbeitet wird.

Viele dieser oben genannten Punkte, wie ein großer Teil der Engine sind schon fertig gestellt. Ich selber bin Contenc-Entwickler, schreibe also Questreihen, Dialoge, etc.

Aktuell suchen wir am meisten Java-Entwickler, die sich damit identifizieren können, NICHT zwingend einen geldlichen Mehrwert erzwingen zu wollen, sondern es als Erfahrung sehen. Wird wahrscheinlich die meisten abschrecken, dass das Projekt, bzw. die Entwicklung unentgeltlich ist, aber das ist denke auch gut so. Wir sind alle der Meinung, dass das Projekt nicht gut umgesetzt wird, wenn es nur dem Geldzweck dient. Wenn es Erfolg hat, was in den Sternen steht, kann natürlich alles passieren.

Da ich nicht aus der Entwickler Ecke bin, weiß ich nicht wie viel wirklich schon fertiggestellt wurde, aber fragt doch einfach selber im Forum nach: https://forum.pentaquin.com

Ansonsten versuche ich alles zu beantworten :)

Tyrdal
17-08-2016, 13:17
Wird wahrscheinlich die meisten abschrecken, dass das Projekt, bzw. die Entwicklung unentgeltlich ist,Das kann sicher passieren, wenn Geld für Premiumfeatures genommen wird.

Dextrous
17-08-2016, 13:48
Das kann sicher passieren, wenn Geld für Premiumfeatures genommen wird.

Was meinst Du damit?
Es sind keine Features geplant, wie Pay2Win sind. Sowas ist nicht erwünscht und wird strickt abgelehnt.
Außerdem ist das nicht mal ansatzweise geplant, wie das Modell später aussheen wird. Wenn, dann würde es eher um Designs, Skins, etc.pp. Nichts was den Spielfluss beeinflussen kann.
Steht ja wie gesagt noch in den Sternen :)

BlackArtC
17-08-2016, 14:33
Ich tippe 100 Pferde darauf das dieses Spiel wenn es ueberhaupt den Release schafft, sehr schnell abnippelt. Alleine schon die ganzen Mmos von professionellen Entwicklerteams wo schon down gegangen sind. Und wer kuemmert sich "unentgeldlich" spaeter um den Support/Vertrieb ect? Vorallem die "geplanten Premium Sachen gegen Bezahlung da sich ein Projekt nixh von alleine traegt" - Da kann man sich genau so gut in seinem eigenen Projekt den Kopf zerbrechen

Gesendet von meinem HTC Desire EYE mit Tapatalk

Dextrous
17-08-2016, 14:54
Ich tippe 100 Pferde darauf das dieses Spiel wenn es ueberhaupt den Release schafft, sehr schnell abnippelt. Alleine schon die ganzen Mmos von professionellen Entwicklerteams wo schon down gegangen sind. Und wer kuemmert sich "unentgeldlich" spaeter um den Support/Vertrieb ect? Vorallem die "geplanten Premium Sachen gegen Bezahlung da sich ein Projekt nixh von alleine traegt" - Da kann man sich genau so gut in seinem eigenen Projekt den Kopf zerbrechen


Das ist dann Deine Meinung, die Du darüber vertrittst :)
Es gibt übrigens diverse spiele, die sehr erfolgreich sind und nahezu komplett F2P.

Filzstift
17-08-2016, 15:35
Ich fänds cool, aber meine 10 befehle python und ein bissl visual basic anno schnee werden eher nicht hilfteich sein

Klaus
17-08-2016, 17:19
Was er meint ist, die 500 Programmierer die das in ihrer Freizeit neben dem Studium entwickeln gehen leer aus, und die 3 Leute denen die Plattform "gehört" verdienen an den Pay-Features aus dem Store. Irgendwie eine möglicherweise ungerechte Konstruktion. Wenn jeder der Code beisteuert proportional an den tatsächlichen Umsätzen partizipiert, wäre das ok.

Mit der richtigen Idee und einer Community die das annimmt kann sowas auch sehr erfolgreich sein. PokemonGo ist so doof dass es knallt, wird aber von Millionen Leuten wie bekloppt gespielt.

Fry_
17-08-2016, 17:27
Was er meint ist, die 500 Programmierer die das in ihrer Freizeit neben dem Studium entwickeln gehen leer aus, und die 3 Leute denen die Plattform "gehört" verdienen an den Pay-Features aus dem Store. Irgendwie eine möglicherweise ungerechte Konstruktion. Wenn jeder der Code beisteuert proportional an den tatsächlichen Umsätzen partizipiert, wäre das ok.

Mit der richtigen Idee und einer Community die das annimmt kann sowas auch sehr erfolgreich sein. PokemonGo ist so doof dass es knallt, wird aber von Millionen Leuten wie bekloppt gespielt.

Da baut man ja auch ne Backdoor ein :cool:
Stellt euch vor was man bei dem Pokemon-sch* damit machen könnte :D, den Zugang könnte man für Millionen verscherbeln.

Aber ich will nicht über das Projekt lästern, so was kann richtig Spaß machen und ich wünsche allen Beteiligten viel Spaß und Erfolg :)

Dextrous
17-08-2016, 17:36
What, ne. Wenn irgendwann eine Beteiligung anfällt, dann natürlich nicht nur an die Initialisten.

Tyrdal
17-08-2016, 17:42
Das heißt du suchst ehrenamtliche Entwickler für ein kommerzielles Projekt.

Dextrous
17-08-2016, 18:36
Das heißt du suchst ehrenamtliche Entwickler für ein kommerzielles Projekt.

Das Projekt verfolgt in seinem jetzigen Status keine kommerziellen Absichten. Ich würde es als größeres Hobby Projekt bezeichnen mit grösserer Möglichkeit kommerziell zu werden :)
Aber im Grunde: Ja. Wir suchen Leute, die keine finanzielle Grundlage durch das Projekt erhoffen.

P.S. Ich bin übrigens kein Gründungsmitglied. Bin sehr frisch dabei.

Inumeg
17-08-2016, 19:19
Dass ein mmorpg massiv an Server-Kapazität benötigt, ist euch klar? Dass solche dicken Server Geld kosten, ist euch klar? Dass ihr das Geld nicht habt, wenn ihr f2p macht und kein Geldgeber dahintersteckt, ist euch klar?
Und dass Java nicht die erste Wahl ist, für Serveranwendungen, die 1000+ Clients in Echtzeit parallel koordinieren, habt ihr euch auch gut überlegt?

Dextrous
17-08-2016, 19:40
Dass ein mmorpg massiv an Server-Kapazität benötigt, ist euch klar? Dass solche dicken Server Geld kosten, ist euch klar? Dass ihr das Geld nicht habt, wenn ihr f2p macht und kein Geldgeber dahintersteckt, ist euch klar?
Und dass Java nicht die erste Wahl ist, für Serveranwendungen, die 1000+ Clients in Echtzeit parallel koordinieren, habt ihr euch auch gut überlegt?

Ja ist uns klar, Server sind bereits in Miete und in Beschlag zu Testzwecken etc. und mit Java, bzw. einer gut geschriebenen Engine kann man das alles bewerkstelligen, sieht man ja an EVE Online, die komplett in Python geschrieben wurde :)
Ich verstehe leider immer nicht, warum man viel Missmut entgegenkommt, obwohl man nach was ganz anderem gefragt hat. Und deine Frage ist nicht neutral formuliert aus reinem Interesse. Solche Fragen sonst gerne per PN :)

Glückskind
17-08-2016, 21:18
What, ne. Wenn irgendwann eine Beteiligung anfällt, dann natürlich nicht nur an die Initialisten.

Oh, UTF-8 nicht unfallfrei konvertiert. Sorry, der Nerd in mir musste das jetzt loswerden. :cool:

Klaus
17-08-2016, 21:26
Die Langsamkeit von Java-Anwendungen liegt eigentlich fast immer an grottig programmiertem Code, der schön "streng nach Vorschrift" endlose Methodenketten aneinanderreiht statt sinnvoll temporäre Objekte zwischenzuspeichern die sich definitiv NICHT zwischen zwei Aufrufen in einer Session ändern sollen. Da bin ich aber gegen Windmühlen angerannt. Wir haben mit einer Java-Anwendung 800 Millionen Transaktionen in 12 Stunden verarbeitet, die unnötigerweise viel in einer Oracle-Datenbank zwischenspeichert. Wenn man den Code nach Performance aufbaut und nicht nach "sieht schön aus, so will der Student das haben!", sind Java-Anwendungen auf optimierten Plattformen erstaunlich schnell. Wichtig ist, dass jemand der was von Performance versteht ein Auge auf die Architektur hat, regelmässig Codereviews macht, und schlicht den Code immer wieder mit einem Profiler auf Performancebremser analysiert. Wir hatten allerdings auch 12 Server mit damals 144 GB RAM, heute sind das glaube ich 384 GB. Die sind aber gar nicht mal so teuer, ein bischen Kohle muss dafür aber reinkommen.

Mit anderen Worten, 1000 Clients sind Pipifax. Das ist überhaupt nichts, wenn die Architektur stimmt, aber da kann man jede Menge Fehler machen. Der Clou einer solchen MMO-Engine liegt in einem intelligenten Aufbau, bei dem möglichst viel vorverarbeitet irgendwo rumliegt als Referenzdaten, die nicht ständig neu berechnet werden, die Kommunikation zwischen den Threads schnell ist, und man möglichst viele "Inseln" schafft in denen wenige(r) Teilnehmer den Ablauf bestimmen. Bei einer 2D-Engine halte ich das für machbar, die Lags kommen da meistens beim Synchronisieren der Clients zustande die halt mit den Animationen nicht nachkommen. Leute mit grottenlangsamen Rechnern dürfen halt nicht den Rest ausbremsen, die sehen die "Welt" wie sie im Server aussieht halt sehr spät und haben Pech gehabt, oder man schafft halt künstlich Bremsen. ;) Also Phasen wo per Design nichts passiert und sich die Clients synchronisieren können.

Mal zur Performance, ich hatte ein Teilsystem das Referenzdaten aus der DB in einen Memory-Cache laden sollte, was unglücklicherweise 55 Millionen Teilnehmer waren. Der Standard-Ansatz war "sowas lädt man doch in einen Hash", 30 Minuten und einen OOM-Crash später habe ich das verworfen. Ich habe dann schlicht 10 verschiedene Lösungen programmiert die mir eingefallen sind, alles zu langsam bis auf eine. Die war extrem schnell, obwohl sie am "schlimmsten" aussah von der reinen Lehre her. Keine Klassenobjekte pro Teilnehmer mit Unterklassen etc.pp., sondern schlicht jedes Attribut eines Teilnehmers in ein riesiges Skalar-Array (halt Integer für Zahlen und UTF8-Strings für Strings) mit einem Index, und voila war das ganze erstens nur noch ein 100tel des Speichers und 20x schneller als der Hash. Die "aber so macht man das doch nicht in Java"-Bedenkenträger hat man glaube ich noch nicht gefunden, gut dass gerade nebenan betoniert wurde. Datumsfunktionen darin waren auch eine extreme Performance-Bremse, das soll aber in Java 8 inzwischen anders gelöst sein. Wenn man seinen Code mit Dummydaten schlicht ständig mit einer guten Profilersoftware überprüft, sollte man aber alles finden was nicht ganz so läuft wie man gedacht hat.

Also als zwingend nötige Best Practice für ein performancesensitives Projekt, IMMER am Anfang Proof-of-concept-Dummies bauen mit denen man schlicht ausprobieren kann, ob eine Komponente von der Grundidee her schnell genug ist und funktioniert. Wenn sowas einfach zuviel Speicher frisst oder grundsätzlich zu langsam ist, kann man das Projekt am Ende nicht mehr retten wenn das zu spät auffällt. Das ist DIE Todsünde an der 90% der totgeborenen Projekte versterben, solche zentralen Komponenten erst in einem Performancetest 5 Minuten vor Auslieferung zu testen.

Dextrous
18-08-2016, 06:34
Wow, danke Klaus für den konstruktiven Beitrag :) !
Werde ich sehr zu Herzen nehmen, auch wenn ich keiner der Entwickler bin.
Deshalb kann ich zu unserer Serverstruktur, oder zum Code wenig sagen.

Trotzdem danke!

Inumeg
18-08-2016, 07:10
Klaus hat das schön ausgeführt, was ich im letzten Beitrag hintenrum zum Ausdruck bringen wollte:
Für so ein Projekt braucht man tiefes Know-How, Erfahrung und in allen Bereichen eine gewisse Professionalität. Das sind so Sachen wie eine Art Businessplan bzgl der Finanzen und der Erfolgsbetrachtung, Qualitätsmanagement, Testabdeckung (Logik-,Security-, Last- und Performancetests, Release/Versions-Planung (auch bereits im preAlpha), einheitlicher Codestyle, Klärung von Rechtsfragen (Haftung, Gewinnbeteiligung, Urheberrecht, mögliche Patentverletzungen, ...), etc. Und das sind halt Sachen, die der durchschnittliche Schüler und Azubi nie gehört hat und über die sich der Informatikstudent viel zu spät Gedanken macht.

Je früher ihr das an Bord habt, desto höher sind die Chancen, dass das Projekt nicht gegen die Wand fährt. Ich drück euch die Daumen.

Dextrous
18-08-2016, 07:19
Danke Inumeg für die netten Worte :)
Wir haben einen Backend Solution Architekten, der bei namenhaften Spielen schon mitgearbeitet hat, welcher bei uns mit auf die Architektur schaut.
Ist ziemlich praktisch, wenn man weit vernetzt ist, in der IT.

Viele Grüße,

Dex

Vegeto
18-08-2016, 07:27
Und dass Java nicht die erste Wahl ist, für Serveranwendungen, die 1000+ Clients in Echtzeit parallel koordinieren, habt ihr euch auch gut überlegt?
Was wäre denn deiner Meinung nach die erste Wahl?

Dextrous
18-08-2016, 07:31
Was wäre denn deiner Meinung nach die erste Wahl?

Wahrscheinlich C++, nehme ich mal an :)

Tyrdal
18-08-2016, 07:39
Ja ist uns klar, Server sind bereits in Miete und in Beschlag zu Testzwecken etc. und mit Java, bzw. einer gut geschriebenen Engine kann man das alles bewerkstelligen, sieht man ja an EVE Online, die komplett in Python geschrieben wurde :)Das muss nix heißen. Python wird ja auch gerne als Gluecode genommen und die zeitkritischen Sachen in C oder sowas geschrieben.

Dextrous
18-08-2016, 07:40
Python wird ja auch gerne als Gluecode genommen und die zeitkritischen Sachen in C oder sowas geschrieben.

Was meines Wissens, in EVE Online aber nicht getan wurde.
Ist ja auch weit OT aktuell :)